ゲームなどの感想日記

ゲームの感想などを書いていきます。

アンチャーテッド4マルチプレイで野良マスターになりました。おまけ

ランク戦では試合終了時の勝敗および成績グレードによってランクポイントの増減幅が決まります。成績グレードは試合終了後に個人スコアが鑑みられてCからSまでのグレードに換算されるので、個人スコアと成績グレードの対応を書き留めておきます。
以下の表は私が実際に獲得したスコアと成績グレードから推定したものです。3シーズンにわたってランクマッチをプレイしましたが、幸いシルバーランク以下にはなったことがないためゴールド未満のランクはデータがありません。また、各ランクのB以下の成績グレードはサンプル数が少なく、ダイアモンドランクになったのも1シーズンだけなので同様にサンプル数が不足していて正確ではないはずです。Sグレード以外は参考程度にしてください。

ゴールド プラチナ ダイアモンド
S 2400以上 2800以上 3200以上
A 1650-2395 1850-2795 2250-3195
B 950-1645 1350-1845 1650-2245
C 0-945 0-1345 0-1645

アンチャーテッド4マルチプレイで野良マスターになりました。その5

アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」マルチプレイについての最後のエントリーです。文章を書くたびにもっと短くまとめられないものかと反省します。

これからマスターを目指す人へ

僭越ながら、これからマスターランクを目指す方へアドバイスを。いるかどうか分かりませんが。

UC4は発売後2年半が経っているタイトルで、古参プレイヤーとの実力差を考えるとかなり厳しい道のりになると思います。しかし、これからマスターになることは十分に可能です。真っ当な方法としては、一定以上の撃ち合いの強さと立ち回りを身につけることが挙げられます。私の場合は平均ダウン+KO27、平均蘇生7という成績で野良マスターになれましたし、蘇生パックなしでももう少しの撃ち合いの強さがあればいける気がします。野良の場合、試合中はとにかく自分の成績にこだわらずに勝利を最優先とする立ち回りが求められると思います。

別の方法としては、他のプレイヤーに依存、悪く言えば寄生する方法もあります。古参プレイヤーとフレンドになってパーティを組めば、1人くらい初心者レベルのプレイヤーがいても高い勝率を維持して早々にマスターになれるのではないでしょうか。

また、フレンドを作れなくても他のプレイヤーに依存してマスターになることも可能なようです。私がプレイしていたときに何度もマッチしたある特徴を持ったプレイヤーがいました。過去の配信動画でもたびたび名前を目にするので古参なんだと思いますが、丘が出現したら真っ先に向かって遮蔽物に隠れ地雷を撒いたら丘が有効化されるまでじっと待つ。敵が近づいてきたらその場でカバー撃ちです。これで毎試合のように平均ダウン+KOは15から20、チーム内順位は4位か5位でした。成績だけ見ると初心者プレイヤー同然ですが、そんな彼もマスター報酬のキャップとバンダナをばっちり身につけた立派なマスターです。スコアが低いので試合に勝ってももらえるランクポイントは少なく負ければ多くのポイントを失っているはずですが、彼は試行回数を増やすこと、すなわちより多くの試合をプレイすることで補っていたようです。私がマスターになったシーズンではランキングに表示されるプレイ時間が3日を超えていました。

彼以外にもダウン+KOが20前後でダイヤモンドランクやマスターランクになっているプレイヤーはいます。つまり、撃ち合いや立ち回りが弱くフレンドを作れなくても、試行回数を増やせば強い味方や相手の途中抜けなどの運にサポートされてマスターになれるのです。その時間を掛けるだけの価値があるかは個人の考えに依ります。

後書き

マスターランク到達後に何試合かプレイしましたが、どうにもモチベーションが上がりませんでした。もちろん試合中は真剣なつもりですが、マスター挑戦中と比べると丘を取られても早く崩さなければという焦燥感がなく、負け試合でも決着後に相手と一緒に踊るくらいの精神的な余裕がありました。どれだけスコアの水増しをしたかを競う状態になっているランキングの順位にも興味がないので、早々にやめてしまいました。勝つ気がないプレイヤーが味方にいることがどれだけ迷惑かは身をもって実感していますしね。

UC4マルチプレイは私にとってこれまでプレイしたオンラインゲームの中で最も面白いゲームの一つに数えられます。ランク戦になっている勝者の丘ルールもチームデスマッチと同じくらい好きで、両者マッチポイントとなった後の最後の攻防はBGM(特にThe Twelve Towers)も相まって本当に熱い戦いです。こんなに面白いゲームであるにもかかわらず、パーティプレイを前提とした不平等な点の放置というノーティドッグの姿勢によって自ら過疎を招いていると思います。
ここまでの記事を読んでいただくと、ネガティブな筆致なのでクソゲーだという印象を受けるかもしれませんが、ゲーム性は本当に面白いんです。もし、UC4を持っているけれどマルチは未プレイという方がいたら是非一度プレイしてみてください。ストレスを上回る面白さがあると感じられる方もいるはずです。マスターランク到達は達成感がありますよ!

といったところでUC4マルチに関してのエントリーを締めます。いずれこのゲーム並みにハマれるタイトルに出会えたらまた更新します。1年半後くらいに。

アンチャーテッド4マルチプレイで野良マスターになりました。その4

今回のエントリーは野良マスターになった私の体験談的内容です。意外と珍しいプレイスタイルだったのではないかと自分では思ってます。

野良でもマスターになれた

パーティが非常に有利なランクマッチですが、私はずっと野良でプレイし続けてマスターになれました。とはいえ、野良でいることを望んだわけではなく機会があればパーティを組んで効率的に勝ちたいと思っていたんです。でもその機会は訪れませんでした。というのも、フレンドがほとんど出来なかったんですね。ときおり同じ試合を戦った外国人プレイヤーからフレンド依頼があってフレンドになりましたが、パーティには誘われませんでした。日本人プレイヤーからのフレンド依頼は一件も無し。

おそらくですが、過疎状態になっている現在でもランクマッチをプレイしているプレイヤーは古参がほとんどで、既にパーティメンバーが大枠で固まっているのではないでしょうか。だとすると平均ダウン+KO27、平均蘇生7、勝率0.47という私の成績は平凡ですから、その程度の新参をわざわざパーティに入れることもないですよね。パーティメンバーがマスターであればスコア稼ぎに協力的かどうかも分からないわけですし。フレンド依頼を送ってくれた外国人プレイヤーも、いつものメンバーが集まらないときのためのキープという思惑だったのかもしれません。

とはいえ、これは自分からフレンド依頼を全く送っていない私の場合です。積極的にフレンドを作るようにしていればパーティでプレイできたのかもしれません。

野良マスターになるための戦い方

マスターランクに到達することを目標にランクマッチに挑んできたわけですが、戦い方としてはとにかく勝ちにこだわっていました。自分の成績が悪くても勝てばランクポイントを積み上げられるわけですから、丘を制圧してからできるだけ長く維持することを意識していました。

具体的には、丘が出現する前は出現位置を予測しつつ相手を牽制し、丘が出現したら相手を倒すことにこだわらず早めに向かうという立ち回りです。丘以外の場所で相手を倒してもどうせ丘の近くでリスポーンされてしまうわけですからね。屋上や海賊の街、マダガスカルなどステージによっては先に入っておかなければ崩すのが非常に難しい丘の位置があることも留意しておきます。

装備セットはHS39とクリボスク、蘇生パックと戦闘蘇生術2がベースです。本当は丘を確保するためにも丘を維持するためにも相手の丘を崩すためにもグレネードを持ちたかったんですが、味方5人のうち2人は蘇生パックでないと苦しいので自分がその役割を一人分引き受けた感じです。自分がグレネードを持つと味方4人のうち2人がパック持ちであることを期待しなければなりませんが、自分がパックを持てば他に1人いれば事足ります。

肝となるのは自チームが丘を制圧したときです。制圧中はとにかく味方の人数を減らさないことを心がけていました。敵が近づいてきてもむやみに応戦せず、味方の位置を把握して数的優位の状況を作るという考えで動きます。もちろんそうそう上手くいくはずも無く味方が倒されて丘に入られてしまうことも多々ありますが、そこで役立つのが秘宝やサイドキックです。他のプレイヤーは丘を確保するときと崩すときに使っているようですが、私は確保した丘を維持するために使うようにしていました。最後の一人になりそうなら丘から距離を取り、エルドラドの怒り(ダメージ拡張)で敵を丘から追い出してスナイパーサイドキックと一緒に追撃するのは効果がありましたね。

あとは両者マッチポイントとなる大接戦を勝ちきることも大切です。この状況ではインドラやエルドラド、チャイナレイクが飛び交うので突撃役は味方に任せて蘇生を重視し、落ち着いたタイミングでアスガルドやブルートを使いながら丘に入るようにしていました。言うほど上手くはいきませんが、わりと勝てていた記憶があります。

撃ち合いや蘇生パックの投げ方についてはYouTubeの配信動画を見て勉強させていただきました。特に参考になったのはaisieutibego1224さんとsouhack7714さんの動画です。勝者の丘はオブジェクティブルールですが、どうしても撃ち合いに勝たなければならなかったり複数人を相手にしなければならないことがあります。そういう場面はあいべごさんの照準の達人の使い方が大いに参考になりました。また、蘇生パックの先投げやダウン中の人ではなく壁や床に投げること、蘇生役である自分が死なないための立ち回りはsouhackさんが良いお手本でした。お二人とも実況動画のスタイルなので、局面ごとにどういう考えでプレイしているのかが分かり助かりましたね。この場を借りて御礼申し上げます。ありがとうございました。

アンチャーテッド4マルチプレイで野良マスターになりました。その3

UC4マルチのランク戦においてはパーティが非常に有利なようです。野良でプレイしていた自分には辛い環境でした。

パーティの圧倒的優位

UC4マルチはパーティを組んでプレイすることも野良(ソロ)でプレイすることも可能です。私は始めた時期が遅かったため他のゲームで出来たフレンドは誰もプレイしておらず、必然的に野良プレイとなりランクマの試合をするたびにパーティプレイの優位性を実感することになりました。というのも、パーティを組むと先のエントリーで挙げた不平等の大部分が解消するからです。

パーティプレイのメリット

まず、パーティを組めば味方の途中抜けによって数的不利になることが避けられます。パーティはフレンドと組むわけですから、回線が不安定だったり劣勢になると抜ける人は最初から誘わなければいいのです。マッチングに関しても、自分のパーティによって4人や5人といった人数が確保できているので比較的早くマッチし、しかも同ランク帯の相手になりやすい(同ランク帯が優先されるので上位や下位ランク帯が来づらい)といえます。スコアを稼ぎたいマスターランクプレイヤーとマスター未満のプレイヤーが混在しているパーティ構成でも、マスターランクのプレイヤーはマスター未満のメンバーに配慮して最終的には勝つための行動を取り、マスター未満のプレイヤーは自分をキャリーしてくれるマスターメンバーに配慮して、さらには今後の付き合いまで考えて試合終盤までスコア稼ぎに協力するでしょう。

同時に、見知った仲のフレンドを集めるので一定の実力を持つプレイヤーのみで編成し。さらに攻撃役と回復役のバランスを考慮することが可能なはずです。こういったメリットが揃うので烏合の衆である野良では太刀打ちできません。結果としてパーティの勝率は非常に高くなります。

パーティによるスコア稼ぎ

マスターランクのスコア稼ぎに関して、パーティと対戦する野良は悲惨な目に遭います。スコアを水増しするためには試合を長引かせることが有効なので、パーティがスコア稼ぎをするときはメンバー同士が結託してマッチポイント後の最後の丘をあえて取らず、延々と相手を狩り続ける展開に持ち込むのです。これをやられるほうはたまったもんじゃありません。ランク戦の試合時間は20分に設定されていますが、チーム間の実力差が大きいと10分程度で強い方のチームがマッチポイントに達します。そこからスコア稼ぎをされると約10分にわたって倒されては生き返りまた倒されて生き返るという不毛な時間を過ごすことになるという……。

私もやられた経験がありますが、この展開は非常に退屈で途中抜けをしたくなる衝動に駆られます。ちなみに私はランクマッチはもちろん他のモードでもチームメイトが次々と抜けて最後の一人になったときを除いて途中抜けをしたことはありません。そんな私でもこの展開は途中抜けという選択肢が頭に浮かぶのです。たいていマッチ放棄の投票が始まりますが、こちらは野良の集まりなのでこの試合を早く終えたい人と少しでもスコアを上げてランクポイントの減少幅を減らしたい人の足並みが揃わず、投票が否決されることもしばしばです。自分としても両方の気持ちがあるのでどうするか迷いましたが、結局は投票せずにチームメイトに任せていました。この展開になると正直どっちでもいいと思ってしまうほど無気力になるんです。マスターランクプレイヤーがいるパーティによるスコア稼ぎは、ランクマッチにおける最大の問題点だと言えるでしょう。

ただ、一度だけスコア稼ぎをしてきた相手に勝ったことがありました。丘意識が高い味方が多く、稼がれながらも細かく丘を取っていった感じです。最後は両者マッチポイントで残り1分というなかでの攻防でしたが、運良く私と味方が同時にアスガルドを発動して押し切りましたね。勝った瞬間はそれまで一言も喋っていなかった外国人プレイヤーがオープンVCで「Yeah!」を連呼していました。

我々としては一矢報いる勝利になりましたが、その一方で相手チームは別に悔しがってはいなかったはずです。なぜなら、試合に負けても十分にスコアを稼げたから。不平等極まりないシーンとしてよく覚えています。

意味がないランキング

このスコア稼ぎが常態化しているためにランキングも無意味なものになっています。順位を上げるために必要なことは、マッチングを早くすることと最後の丘を取らないことを目的にパーティを組み、相手チームにとっては嫌がらせに近いスコア稼ぎを何試合もすることです。つまり、ランキング1位のプレイヤーは時間を掛けただけであって一番上手いということにはならないのです。

ただ、忘れてはいけないのが開発元であるノーティドッグがパーティプレイを推奨しているという点です。5人パーティ対5人パーティの試合であればスコア稼ぎをする展開になるほどの大差がつくことは少なく、仮についたとしても稼がれる側のチームは投票で試合を終えられます。なので、ランクマッチ参加者が全員5人パーティを組んでいることがノーティドッグにとって理想の状態だったのかもしれません。しかし現実にはそんな状態になるはずがなく、野良プレイヤーはプレイを続ける限り不平等を受け入れざるを得なくなっています。

アンチャーテッド4マルチプレイで野良マスターになりました。その2

真剣勝負を求めてランク戦に挑戦するも、なかなか難しいことが分かってきました。特にソロ(野良)でプレイするプレイヤーは多くの不平等を受け入れなければならないんです。

ランク戦でも頻発する途中抜け

ランクマッチはプレイヤーが試合に勝ってランクの昇格を目的にプレイする真剣度が高いモードですが、UC4マルチのランクマッチである「勝者の丘 ランク戦」は不平等なことが多いんです。まず挙げられるのがどのモードでも問題になる途中抜け。ランク戦の場合はペナルティがあり、公式ウェブサイトで紹介されているように通常の敗北時の2倍となるランクポイントを失うことになります。それにも関わらず途中抜けが頻発します。

なぜなのか?私はマッチングが大きな原因だと考えています。UC4マルチは過疎状態にあり、ランクマッチは特にプレイヤーが少なく1時間で3戦プレイできれば良い方です。そのため一戦一戦を大事に戦うわけですが、どうもマッチングに時間が掛かるのはアジア地域だけのようなのです。北米やロシア、南米のプレイヤーが配信している動画を見るとマッチングの待ち時間は数分で、日本のように15分待つということは滅多になさそうです。つまり、マッチングが早い海外のプレイヤーにとっては敗北濃厚な試合を続けるよりも途中抜けして次の試合を始めた方が効率的なのかもしれません。当然、割を食うのは過疎地域のプレイヤーです。勝者の丘は出現した丘を中心に攻防が繰り広げられるので乱戦が多く、チームデスマッチのように立ち回りで一対一の状況を作り各個撃破するということが困難です。そのため、数的不利になるとまず勝てません。

また、海外はインターネット回線が日本ほどは整っておらず、接続が不安定なことも一因でしょう。プレイヤーの意志でなくとも回線の調子が悪く退出を余儀なくされることもありそうです。どちらにしろマッチングが遅い過疎地域のプレイヤーが被害を被ることは変わりありません。

海外のプレイヤーが多いということはラグにも悩まされるということでもあります。相手と対峙してすぐに遮蔽物に隠れても、その1秒後に一気にダメージを受けてダウンさせられたりします。特に南米や南ヨーロッパのプレイヤーと対戦するとラグの影響が顕著に出る気がしますね。

上位ランクの相手とマッチングすることもしばしば

マッチングする相手も不平等な場合があります。私の経験や複数の配信者さんの話を総合すると、ランク戦では基本的にシルバー以下のランク、ゴールドランクとプラチナランク、ダイアモンドランクとマスターランクという分類でマッチングが行われているようです。たしかにこの分類ならプレイヤー間に極端な実力差が生じず、拮抗した試合になると予想できます。しかし、UC4のランクマッチは30日間でシーズンがリセットされるためどんな実力者であっても新シーズン開幕時はおおむねゴールドランクからスタートします。すると、シーズン序盤はマスターランクの実力を持つゴールドランクプレイヤーとゴールドランクの実力を持つゴールドランクプレイヤーがマッチングしてしまうのです。とはいえ、この不平等は各プレイヤーが試合を続けることによって適正なランクに落ち着くため解消するはずです。ところが、適正なランクであっても上位ランクのプレイヤーとマッチングすることがあるのです。実際、私はゴールドランクにいるときそのシーズンで既にマスターになっている(ランキングで確認できます)日本の有名プレイヤーとマッチングしたことがあります。しかも敵として。相手チームがマスターを含むパーティであることもあり、圧倒的な実力差やそれに付随するスコア稼ぎ(後述します)によって味方が抜けていきます。

これはおそらく過疎によって同ランク帯のプレイヤーが集まらないことが原因で、ここでも過疎地域のプレイヤーが不平等を被っていますが理解できる範疇だと思います。プレイヤーが集まらずに延々とマッチング画面を眺めているよりはマシですからね。問題は救済措置がないことです。たとえば、スプラトゥーンでは相手チームとレート差があったり数的不利になっていた場合は試合に負けても失うランクポイントが少なくなるという救済措置が取られますが、UC4では何もありません。

プレイヤー間で試合の目的が異なる

オンライン対戦ゲームの目的は総じて試合に勝つことにあります。しかし「勝者の丘 ランク戦」では「真剣にプレイしているけれど試合に負けてもいいと考えているプレイヤー」が存在します。これはこのプレイヤーに本質的な責任があるわけではなく、ランクマッチのシステムによってそのような姿勢でプレイせざるを得なくなってしまっているという事情があります。

UC4のランクマッチはルーキーからマスターまで大きく7段階に分かれ、ルーキーからダイアモンドまでのランクでは試合に勝利することによるポイントとその試合での活躍度によるポイントの合計がランクポイントになります。ところがマスターランクになると勝利によって得られるポイントが無くなって、その試合での活躍度のみをポイントとして過去20試合の平均ポイントがランクポイントになるというように計算方法が変わります(公式ウェブサイトでの説明は過去のもので現在とは異なります)。その活躍度は試合での個人スコアが基準となるため、ランキングの順位を上げたいマスターランクのプレイヤーは勝敗そっちのけで自分のスコアを上げることに躍起になるという行動を取ることがあるのです。

試合でのスコアを上げる方法は敵を倒す、味方を蘇生するなど様々ですが、どれもその回数を増やすことが必要になります。そのため、出現した丘を制圧するよりも試合を長引かせて出来るだけ多く敵を倒し、味方を蘇生することが有効になってしまいます。分かりやすいのがタパク・ヤウリの杖です。この秘宝は発動させると一定間隔で敵の位置をミニマップに表示させるというもので、その状態で味方が敵を倒すと自分にマーキングダウンの効果が入るためスコアを押し上げてくれます。しかし、勝者の丘ルールにおいては敵味方ともに丘に集まることは明白なので、杖はあまり意味が無くお金の無駄遣いでしかありません。それでも自チームが丘を制圧中に使うのであれば一定の効力はありますが、それ以外の場面では試合の行方に影響を与えないスコアの水増しにしかなりません。

実際にプレイしているとこのスコア稼ぎをするプレイヤーはすぐに分かります。私がダイア帯でプレイしているとき、自チームの丘が破壊されて全員がリスポーンすると同時に2本の杖が立ち、その数秒後さらにもう1本立ったときは悲しくなりましたね。私を除く味方4人のうち少なくとも3人は勝つ気がないんだなと。これがマスター昇格戦だったらと考えるとぞっとします。


このように、ランクシステムの不備によってチームメイトであっても試合の目的が違うという状況が発生してしまいます。試合に勝ちたいプレイヤーとスコアを水増ししたいプレイヤーが混在していたら、お互いに味方の行動にイラつきますよね。また、敵チームにランキングの順位を上げたいマスターが複数人いるとさらに面倒なことになるんですがそれは次項で。

アンチャーテッド4マルチプレイで野良マスターになりました

DQ11のエントリーを書いてから約1年半ぶりの更新です。この間にゼルダBotWやGoW、ランス10などいくつかのゲームをプレイしてきましたが、今回は「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」 についてのエントリーです。アンチャーテッドシリーズのストーリーモードについては各所で十分に語られていますが、マルチプレイについては言及が少ないんですね。私はアンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝(以下UC4)のストーリーモードもトロコンするほどハマりましたが、どうも自分は人が言ってないことを言いたくなる性分なようで(ネット弁慶です)、同じくらいハマったマルチプレイについて書いていきます。このエントリーも長くなります。ついでに今回はですます調で。

プレイ人口が非常に少ないUC4マルチプレイ

UC4マルチプレイはストーリーモードと同じくTPSで、過去作も含めたキャラクターを操作して勝利を目指します。複数のモードがあってそれぞれ勝利条件が異なり、体力が高く武器の種類が豊富なので撃ち合いが楽しいのと同時にダウン→KOというシステムなので撃ち合いが苦手でも味方のサポートでチームに貢献できるゲームです。スピード感があって軽快に動き回れるカジュアルシューターだと思うんですが、プレイ人口が非常に少ない、いわゆる過疎状態にあります。

このゲームでは各モードに参加したプレイヤーのランキングが見られるんですが、最も人気があると思われるチームデスマッチの総プレイ人口が約200万人です。UC4の世界累計売り上げが約1000万本なので、4/5がそもそもマルチプレイに手を出していないということです。当然アクティブ人口はもっと少なく、現在のチームデスマッチは長くても数分待てばマッチするもののメンバーは見たことある名前ばかりという状態になっています。

ランクマッチで野良マスターになりました

さて、今回更新する一連のエントリーでメインテーマとするのはランクマッチです。UC4マルチでは最上級ランクであるマスターランクを目指す「勝者の丘 ランク戦」が用意されています。30日間を1シーズンとしていて参加人数は約5000人といったところ。マッチングで10分や15分待つことは珍しくありませんが、ある程度UC4マルチにハマった人であれば一度はマスターランクに到達したいと思うはずです。「勝者の丘」のルールは文章で説明するのは難しいので是非プレイしたり動画を見てみてください。ゲーム性はとても面白いですよ!

ランク戦の詳細は公式ウェブサイトで紹介されていますが、以前のランクマッチモードである「チームデスマッチ ランク戦」のままなのが運営のやる気のなさを表していますね。

私はUC4マルチを始めてから約6ヶ月、ランク戦に挑戦して約3ヶ月ほどでマスターランクに到達しました。ランキングで確認できるマスターに到達した時点でのプレイ時間は約23時間、成績はおおまかに平均ダウン+KO27、平均蘇生7、勝率0.47で、完全ソロプレイでした。ちなみにゲームの表示言語を英語にすると自分がランキングの上位何パーセントに位置しているかが表示されますが、上位8パーセントでした。

マスター到達を機にUC4マルチをやめました

マスターランクに到達したシーズンを最後にUC4マルチ自体のプレイをやめました。UC4マルチはすごく面白いオンラインゲームで多くの時間と情熱を注いでプレイしてきましたが、システム面で不備が少なくないんです。その筆頭が、試合からの途中退出にペナルティがないことです(ランク戦を除く)。試合で自チームが劣勢になると味方メンバーがポロポロと抜けていくんですね。試合がある程度進行しているとメンバーの補充が行われなくなるのでチーム間で人数に差があるまま戦いを続けることになります。この不備は過疎化を招いた大きな原因であり、途中抜けにはレリック減やアンロックした武器およびスキンの再ロックといったペナルティがあるべきだと思います。途中抜けのせいで試合がつまらなくなり、真剣勝負をするにはランク戦に行くしかないのですが……。

 

次のエントリーに続きます。

「普通」だった3DS版ドラゴンクエスト11、ヨッチ村の感想(ネタバレあり)

ブログって一度書く間隔を開けると復帰するのが大変なんだなということを学んだ。

3DSDQ11の感想を書いてきましたが今回で書き切ります。

gamenado.hatenablog.com

 

ヨッチ村は3DSだけの要素で、過去のDQ世界に行けるということである程度楽しみにしていた。しかし、プレイしてみるといろいろな面で楽しめなかったというのが正直な感想。でもメニュー画面に表示される冒険ガイドに「ヨッチ族の村を救って邪神に挑もう」と出るじゃないですか。だからヨッチ村をクリアすればストーリーに影響があるのかと思って我慢して進めた。結局何もなかったけど。

時渡りの迷宮が楽しくない

・過去作の世界に行くためには時渡りの迷宮で冒険の書を探さなければならないわけだけど、勇者たちではなく冒険の道中で集めたヨッチに戦わせる。この戦闘システムがひどかった。

先制攻撃されることが多いし痛恨の一撃をくらうことも少なくない。ヨッチのステータスによって与えるダメージと受けるダメージが決まっていて、ヨッチ側の回復手段がない。だからまず弱いヨッチで編成を組んで捨て駒にして、全滅したら強いヨッチを送り込んでチェックポイントまで行って撤退し、また次のチェックポイントまで同じことを繰り返すという方法が最も効率が良い。ヨッチ村を救いにきたのにヨッチを犠牲にし続けなければならないわけだ。

だから常にヨッチを補充することになるけど集めるのが非常に面倒。ストーリークリアが近づけば近づくほどフィールドを歩く機会が減るのにヨッチを集めるために歩かなきゃならないし、決まった場所にしか現れないので同じルートを回る作業感が辛く感じる。時渡りの迷宮の9階や10階まで進むとAランクのヨッチでも物足りなくなるけどストーリークリア後でもBランクが出てくるし、Sランクが出たかと思えばおうごんのつめ装備で攻撃力24とか役に立たんわ。

・戦闘以外でもダメージ床は回避できないし宝箱にはたいしたものが入ってないしミミック系も多いという有様で先に進むモチベーションが維持できなかった。何かご褒美があれば進める気にもなったけど、そのご褒美たりえる宝箱の中身もお金かそこら辺で買えるような素材かヨッチの帽子という役に立たないものばかり。人によっては帽子でコーディネートしたいかもしれないけど、そもそもヨッチってそんなに愛着持てるような風貌じゃないよね?面倒くささを解消する機能のオートランを使うと回避できる敵にも突進してすぐ全滅するし、嫌々ながらも進めていった。

過去作の世界も期待外れ

・作品ごとの世界観を無視していることに加えて、過去作の世界で依頼されるクエストが完全にお使い。誰かを探すというクエストでも指定のアイテムを持ってくるというクエストでも、そのキャラクターやアイテムの場所を強制的に教えられるからただそこに行ってキャラクターに話しかけたりアイテムを拾うだけ。しかも別の祭壇の世界に行かなければならないから手間も掛かる。過去作のエピソードをオマージュしているクエストがあるけど中途半端で、たとえばラダトームの王様の声が出なくなったときの解決法が「なないろのみつ」ってそこは「さえずりのみつ」を用意するべきだろう。

・過去作の世界では過去作のキャラクターが登場して懐かしくも思ったけど、作品間を好き勝手に移動していたり、それぞれの過去作の世界では登場しなかったモンスターが出るから中途半端な印象を受けた。

ヨッチ村とは何だったのか

・そんな経緯を乗り越えて迷宮をクリアしたわけだけど、達成感や充実感よりやっと終わったという疲労感が残った。クリア直後にまた始めからやり直せるって言われるけど、やるわけねーだろと心底思った。
・そして、勇者がヨッチ村を救うことになった原因が本当にひどかった。要約すると、冒険の書を傷つけていたのは時の破壊者ではなく時の守り神だったと。その理由は勇者がニズゼルファを倒す力があるかどうか試すため。そのためには冒険の書を傷つけるという方法しか思いつかなかったと。
何言ってんだお前。このセリフを読んだときは怒りを通り越して呆れてしまった。守り神とやらが冒険の書を改ざんしたせいで過去作の世界では苦しむ人が何人も出てきたわけだがそのことには一切触れず。しかもこの時点での私の視点からすると、お前と戦う前にニズゼルファを倒してるから試すも何もないだろと言いたくなる。で、クルッチが仲間になるわけだが、ヨッチに全く愛着がないどころか時の守り神さんのおかげで嫌悪感すら抱いてしまっているわけです。それでお供するとか言われても拒否するわ。できないけど。

 

というわけで3DS版のオリジナル要素であるヨッチ村には大きな不満だけが残りました。手軽さと過去作に行けるという要素に魅力を感じてPS4版ではなく3DS版を選んだわけだが、非常に残念な結果になってしまった。

 

DQ11の最終的な感想としては、やはり普通のタイトルだったと思っている。際だって面白いわけではなく、早く終わらせるためにクリアすることが目的となるほどつまらないわけでもなかった。でも、ドラゴンクエストのナンバリングタイトルであるなら面白いタイトルにして欲しいと強く願っている。

今作のエンディングを見るとシリーズの次回作が出るのか分からないが、もし出るなら大幅な改善を期待しています。というおおざっぱな感想で終わります。