ゲームなどの感想日記

ゲームの感想などを書いていきます。

アンチャーテッド4マルチプレイで野良マスターになりました。その2

真剣勝負を求めてランク戦に挑戦するも、なかなか難しいことが分かってきました。特にソロ(野良)でプレイするプレイヤーは多くの不平等を受け入れなければならないんです。

ランク戦でも頻発する途中抜け

ランクマッチはプレイヤーが試合に勝ってランクの昇格を目的にプレイする真剣度が高いモードですが、UC4マルチのランクマッチである「勝者の丘 ランク戦」は不平等なことが多いんです。まず挙げられるのがどのモードでも問題になる途中抜け。ランク戦の場合はペナルティがあり、公式ウェブサイトで紹介されているように通常の敗北時の2倍となるランクポイントを失うことになります。それにも関わらず途中抜けが頻発します。

なぜなのか?私はマッチングが大きな原因だと考えています。UC4マルチは過疎状態にあり、ランクマッチは特にプレイヤーが少なく1時間で3戦プレイできれば良い方です。そのため一戦一戦を大事に戦うわけですが、どうもマッチングに時間が掛かるのはアジア地域だけのようなのです。北米やロシア、南米のプレイヤーが配信している動画を見るとマッチングの待ち時間は数分で、日本のように15分待つということは滅多になさそうです。つまり、マッチングが早い海外のプレイヤーにとっては敗北濃厚な試合を続けるよりも途中抜けして次の試合を始めた方が効率的なのかもしれません。当然、割を食うのは過疎地域のプレイヤーです。勝者の丘は出現した丘を中心に攻防が繰り広げられるので乱戦が多く、チームデスマッチのように立ち回りで一対一の状況を作り各個撃破するということが困難です。そのため、数的不利になるとまず勝てません。

また、海外はインターネット回線が日本ほどは整っておらず、接続が不安定なことも一因でしょう。プレイヤーの意志でなくとも回線の調子が悪く退出を余儀なくされることもありそうです。どちらにしろマッチングが遅い過疎地域のプレイヤーが被害を被ることは変わりありません。

海外のプレイヤーが多いということはラグにも悩まされるということでもあります。相手と対峙してすぐに遮蔽物に隠れても、その1秒後に一気にダメージを受けてダウンさせられたりします。特に南米や南ヨーロッパのプレイヤーと対戦するとラグの影響が顕著に出る気がしますね。

上位ランクの相手とマッチングすることもしばしば

マッチングする相手も不平等な場合があります。私の経験や複数の配信者さんの話を総合すると、ランク戦では基本的にシルバー以下のランク、ゴールドランクとプラチナランク、ダイアモンドランクとマスターランクという分類でマッチングが行われているようです。たしかにこの分類ならプレイヤー間に極端な実力差が生じず、拮抗した試合になると予想できます。しかし、UC4のランクマッチは30日間でシーズンがリセットされるためどんな実力者であっても新シーズン開幕時はおおむねゴールドランクからスタートします。すると、シーズン序盤はマスターランクの実力を持つゴールドランクプレイヤーとゴールドランクの実力を持つゴールドランクプレイヤーがマッチングしてしまうのです。とはいえ、この不平等は各プレイヤーが試合を続けることによって適正なランクに落ち着くため解消するはずです。ところが、適正なランクであっても上位ランクのプレイヤーとマッチングすることがあるのです。実際、私はゴールドランクにいるときそのシーズンで既にマスターになっている(ランキングで確認できます)日本の有名プレイヤーとマッチングしたことがあります。しかも敵として。相手チームがマスターを含むパーティであることもあり、圧倒的な実力差やそれに付随するスコア稼ぎ(後述します)によって味方が抜けていきます。

これはおそらく過疎によって同ランク帯のプレイヤーが集まらないことが原因で、ここでも過疎地域のプレイヤーが不平等を被っていますが理解できる範疇だと思います。プレイヤーが集まらずに延々とマッチング画面を眺めているよりはマシですからね。問題は救済措置がないことです。たとえば、スプラトゥーンでは相手チームとレート差があったり数的不利になっていた場合は試合に負けても失うランクポイントが少なくなるという救済措置が取られますが、UC4では何もありません。

プレイヤー間で試合の目的が異なる

オンライン対戦ゲームの目的は総じて試合に勝つことにあります。しかし「勝者の丘 ランク戦」では「真剣にプレイしているけれど試合に負けてもいいと考えているプレイヤー」が存在します。これはこのプレイヤーに本質的な責任があるわけではなく、ランクマッチのシステムによってそのような姿勢でプレイせざるを得なくなってしまっているという事情があります。

UC4のランクマッチはルーキーからマスターまで大きく7段階に分かれ、ルーキーからダイアモンドまでのランクでは試合に勝利することによるポイントとその試合での活躍度によるポイントの合計がランクポイントになります。ところがマスターランクになると勝利によって得られるポイントが無くなって、その試合での活躍度のみをポイントとして過去20試合の平均ポイントがランクポイントになるというように計算方法が変わります(公式ウェブサイトでの説明は過去のもので現在とは異なります)。その活躍度は試合での個人スコアが基準となるため、ランキングの順位を上げたいマスターランクのプレイヤーは勝敗そっちのけで自分のスコアを上げることに躍起になるという行動を取ることがあるのです。

試合でのスコアを上げる方法は敵を倒す、味方を蘇生するなど様々ですが、どれもその回数を増やすことが必要になります。そのため、出現した丘を制圧するよりも試合を長引かせて出来るだけ多く敵を倒し、味方を蘇生することが有効になってしまいます。分かりやすいのがタパク・ヤウリの杖です。この秘宝は発動させると一定間隔で敵の位置をミニマップに表示させるというもので、その状態で味方が敵を倒すと自分にマーキングダウンの効果が入るためスコアを押し上げてくれます。しかし、勝者の丘ルールにおいては敵味方ともに丘に集まることは明白なので、杖はあまり意味が無くお金の無駄遣いでしかありません。それでも自チームが丘を制圧中に使うのであれば一定の効力はありますが、それ以外の場面では試合の行方に影響を与えないスコアの水増しにしかなりません。

実際にプレイしているとこのスコア稼ぎをするプレイヤーはすぐに分かります。私がダイア帯でプレイしているとき、自チームの丘が破壊されて全員がリスポーンすると同時に2本の杖が立ち、その数秒後さらにもう1本立ったときは悲しくなりましたね。私を除く味方4人のうち少なくとも3人は勝つ気がないんだなと。これがマスター昇格戦だったらと考えるとぞっとします。


このように、ランクシステムの不備によってチームメイトであっても試合の目的が違うという状況が発生してしまいます。試合に勝ちたいプレイヤーとスコアを水増ししたいプレイヤーが混在していたら、お互いに味方の行動にイラつきますよね。また、敵チームにランキングの順位を上げたいマスターが複数人いるとさらに面倒なことになるんですがそれは次項で。